原標題:游戲論|走向電子游戲感性學:卷軸技術如何改變我們的體驗
本文經作者授權譯自《電子游戲研究》(デジタルゲーム研究),東京大學出版會,2023年,第1章。
本章原標題為“卷軸”,內容來源于《走向電子游戲感性學》(テレビゲームの感性學に向けて)一文,收錄于《多摩美術大學研究紀要》第22期(2008年3月)。這是筆者所撰寫的第一篇以游戲為對象的論文。本文成型于2004年春,最初是為多摩美術大學藝術系出版的美術批評同人志而撰寫的。本文的寫作靈感來源于該同人志的特點,即采用了以形式主義美術批評為范本的方法,描述了電視游戲(筆者當時為與其他日語文獻保持同步而積極使用這一術語)中卷軸技術的發展——暫不提有多成功。由于近年有關游戲史研究的知識和資料積累急劇增加,筆者對游戲史的理解也有了極大的更新,因此為了將本文重新收錄進本書[1],筆者在盡量保留了原文論述結構的前提下,圍繞史實對本文進行了重新探討和大幅修改。
1、走向電子游戲感性學
在過去幾年,重新評價數字游戲作為當代日本獨特文化之一,其勢頭日益高漲。在這一背景下,人們嘗試將數字游戲與日本計算機產業的發展史以及20世紀80年代以來的流行文化和青年文化的歷史聯系起來進行評價。但另一方面,游戲玩家所體驗到的身體感覺以及這些感覺所喚起的想象力卻尚未得到充分的考察[1]。盡管許多人都直觀地意識到,游玩數字游戲給我們的視覺認知能力、身體感官和面對屏幕時的想象力帶來了決定性的、不可逆的變化。
要了解這種數字游戲的獨特性和固有性,首先絕不能將之與動漫和漫畫混為一談,對“當代日本流行文化”進行評論——Cool Japan!其次也不能對在幕后運行游戲的計算機程序進行解析。我們需要的是一種更簡單、更開放的方法。游戲是什么,玩家能從中感知什么,又是如何游玩的?這些都需要詳細的觀察和描述。沒錯,沒有什么是被隱藏起來的。正如路德維希·維特根斯坦(Ludwig Wittgenstein)(《哲學研究》第一部第66節,1953年)告誡那些試圖給游戲下定義的人,“不要去想,去看!”(Wittgenstein 1953,31)。這是指應該從“一名玩家”的角度來觀察和描述在數字游戲中發生的感性的體驗,而非站在流行文化評論家、游戲程序員或開發者的立場。而這正是本書所構想的“數字游戲的感性學”——筆者在這里將aesthetics這一學科名稱翻譯為“感性學”而非“美學”。
數字游戲如何能夠為我們的感官、身體和想象力帶來獨特的體驗?它們在實際中又是如何做到這一點的?與藝術、體育運動等這些自古以來就存在于我們周圍的感性的、身體的文化相比,數字游戲在哪些方面與之相同,又在哪些方面與之不同?數字游戲的感性學包含了許多無法從技術、產業或社會科學的角度進行探討的問題。而這一全貌將通過本書今后的各個章節逐步展開。本章作為第一章,將從數字游戲的核心類型——電子游戲的歷史發展出發,重點探討電子游戲最基本的形式上的原理——“卷軸”技術,并希望明確將數字游戲作為感性學研究對象的方法及其意義。
另外在本章中,“電子游戲”一詞是帶有計算機圖像顯示設備(顯示器)的游戲的統稱。安裝在游戲廳(游戲中心[2])的電子游戲被稱為“街機游戲”。除此以外,電子游戲還包括在主機(家用游戲機)或電腦上游玩的游戲。
在第一款街機游戲《電腦太空戰》(Nutting Associates, AC, 1971年)問世之前,人們就已經開始在游戲廳里玩《電腦測驗》(Nutting Associates, AC, 1968年)等電腦游戲了,但這些都是“數字游戲”而非“電子游戲”。本章的主題主要是電子游戲中卷軸技術的發展。
2、卷軸出現之前的電子游戲
卷軸指的是一種將電視或電腦顯示器上顯示的內容(文本、圖像、視頻等)通過垂直或水平方向移動,從而產生一種畫面內的空間在畫面外依然連續不斷的錯覺的技術。
圖1《Pong》(Atari, AC, 1972年)
圖2 《太空侵略者》(Taito, AC, 1978年)
如今幾乎不存在不使用卷軸的電子游戲。然而,電子游戲剛出現時并沒有使用卷軸,當時也沒有人會想到可以通過卷軸將畫面內的空間擴展到畫面之外。20世紀70年代初,在街機游戲(安裝在游戲廳的投幣式游戲機)的基礎上出現了電子游戲(具有計算機圖像顯示功能的游戲機),但第一個在商業上獲得成功的電子游戲《Pong》(Atari, AC, 1972年)(圖1)和日本開發的第一款家喻戶曉的電子游戲《太空侵略者》(Taito, AC, 1978年)(圖2)等早期電子游戲的畫面均是固定的,無法滾動。在這些游戲中,顯示器(陰極射線管)的物理尺寸直接意味著游戲世界的大小。顯示器畫面是游戲世界的“全部”,玩家的關注點和想象力無法延伸到其“外側”。例如,在游玩《太空侵略者》時,從畫面左側出現又橫穿畫面飛到右側的飛碟究竟從哪里來又到哪里去,自己發射的導彈在沒有擊中敵人(侵略者)而消失在畫面上方之后究竟怎么樣了,這些問題對這款游戲來說毫無意義。在這些早期的電子游戲中,游戲空間即虛擬世界基本上被限制在畫面的框架內。而卷軸將這個封閉的世界一下子向畫面外側打開。在游戲中引入卷軸,可以讓玩家看到面前不斷變化的畫面(游戲空間),同時又能激發玩家對畫面外側的想象力。且游戲本身也開始對玩家產生這樣的要求。無論對游戲機制還是對玩家的身體而言,這都是一個極其重大的變化。
本章考察了從第一款引入垂直方向卷軸(縱向卷軸)的街機游戲《極速前進》(Taito, AC, 1974),到引入了“向前滾動”這一新穎技術的《古惑狼》(Sony Computer Entertainment, PS1, 1996年)這期間卷軸技術的發展和多樣性、卷軸在游戲概念和設計中的作用以及卷軸對玩家的想象力和心理產生的影響。
眾所周知,電子游戲自誕生以來,在極短的時間內已經從單純用來比拼條件反射的游玩工具發展成為一種能夠表達思想和世界觀的媒介——當然,這種進步史觀也是片面的——但可以說,如果沒有卷軸技術,這一切終歸是不可能實現的。卷軸對于電子游戲而言就是如此原理的和本質的要素。
3、卷軸的基本模式
為了方便不太熟悉電子游戲的讀者,在此先明確卷軸的基本模式。
《鐵板陣》(Namco, AC, 1983年)是垂直方向卷軸(以下簡稱縱向卷軸)的一個例子。圖3是其紅白機版(1984年)的畫面。畫面根據時間順序從a向e移動。在這款游戲中,背景畫面始終以恒定的速度向下移動,而與玩家所操縱的飛船所在的位置和移動無關。這種滾動方式稱為“強制卷軸”(見本章第7節)。另外,玩家操縱的角色向上移動(背景則隨之向下移動)的類型稱為“向上卷軸”,與之相反的類型則稱為“向下卷軸”。
圖3 《鐵板陣》(Namco, FC, 1984年)中的縱向卷軸(從a到e的順序)
而《超級馬里奧兄弟》(任天堂, FC, 1985年)則是水平方向卷軸(以下簡稱橫向卷軸)的一個例子(圖4)。與《鐵板陣》一樣,畫面根據時間順序從a移動到e。不過,與《鐵板陣》不同的是,在這款游戲中,除非玩家將角色(馬里奧)向右移動,否則畫面基本上不會滾動(不會向右移動)。
圖4《超級馬里奧兄弟》(任天堂, FC, 1985年)中的橫向卷軸(從a到e的順序)
這種滾動方式稱為“任意卷軸”(見第7節)。當馬里奧向右移動時,屏幕右側會出現一個新世界。但是,如果馬里奧向左移動,畫面則不會向左滾動。也就是說,一旦向右移動,畫面就無法滾動回左邊。玩家雖然可以一直向右移動,卻無法返回已經滾動過去(消失于畫面左側)的世界。這種卷軸方式被稱為“不可逆”卷軸,區別于玩家可以隨意而自由地左右(或上下)移動畫面的“可逆”卷軸。另外,玩家操縱的角色向右移動(背景則隨之向左移動)的卷軸類型稱為“向右卷軸”,與之相反的類型則稱為“向左卷軸”。
4、縱向卷軸的出現——從電子游戲機到《瘋狂攀登者》
目前已知的第一款引入卷軸的游戲是太東(タイトー)于1974年11月推出的街機游戲《極速賽車》(圖5)。在這款可以說是后來所有賽車游戲起源的游戲中,玩家所操縱的汽車只能在畫面底部移動,而畫面上的其他元素(道路、背景和其他靜止的汽車)則高速向下移動。這就造成了一種玩家的汽車正在高速“前進”的視覺錯覺。
圖5《極速賽車》的游戲機(a)和游戲畫面(b)(Taito, AC, 1974年)
而縱觀電子游戲的發展史也會發現,電子游戲的卷軸必然是從賽車游戲這一類型開始的。這是因為《極速賽車》曾有過原型。它就是同樣由太東開發的電子游戲機《Super Road Seven》(1970年)(圖6)(赤木 二〇〇五、一一五—一一八)。
圖6《Super Road Seven》的游戲機(a)和游戲畫面(b)(Taito, 1970年)
電子游戲機是沒有集成電路(IC)或畫面顯示裝置(顯示屏)的“電子機械式(electro-mechanical)”游戲機器的統稱,在電腦游戲和電子游戲出現之前,街機游戲廳里除了點唱機、臺球、彈球等設備外,還有許多電子游戲機(見本書序注16)。電子游戲機的游戲類型多種多樣,包括老虎機、打地鼠、潛水艇、射擊、桌上曲棍球等。其中有一類駕駛游戲,玩家需要在從上到下移動的背景(傳送帶上繪制的圖片或彩色膠片圖像)上通過操縱方向盤來駕駛汽車。被譽為“世嘉第一款駕駛游戲”的《DRIVE MOBILE》(1968年)就是一個其中例子(圖7)。在游戲中,玩家需要操縱方向盤控制一輛汽車模型,在避開各種障礙物的同時,駕駛它沿著一條向下移動的傳送帶道路行駛。這款電子游戲機的宣傳單聲稱其“實現了‘完全仿真’的開創性機制”。在當時,除了世嘉和太東,南夢宮也推出了一款名為《RACER》(1970年)的駕駛游戲電子游戲機(影像投影型)。
圖7 《DRIVE MOBILE》(SEGA, 1968年)
《Super Road Seven》成為了太東首個大獲成功的電子游戲機。于是,該公司在建立批量生產體系的同時,開始考慮是否可以將這款游戲“電子游戲化”。負責這一開發的是西角友宏,他使用TTL(Transistor-Transistor Logic)電路板將《Super Road Seven》轉換成了電子游戲《Speed Race》?;赥TL電路板的游戲機不僅適合低成本量產,而且比電子游戲機故障率低得多,因此備受好評。
由此看來,《Speed Race》的縱向卷軸源于與電子游戲相鄰的電子游戲機的傳統。因此,可以認為其縱向卷軸只是對現有的電子游戲機行為的模仿與再現,并沒有開辟出電子游戲獨有的表現可能性。如果根據這一觀點,真正“電子游戲化”的卷軸應該是在并非根植于電子游戲機或以電子游戲機為原型的類型中誕生的?!禙ootball》(Atari, AC, 1978年)(圖8)是賽車游戲以外最早引入縱向卷軸的游戲之一,但這款游戲也是對現有美式橄欖球運動的再現。相比之下,我們接下來要談到的《瘋狂攀登者》(日本物產, AC, 1980年)(圖9)則無論從概念上還是從包含卷軸的畫面構成上,都是作為“電子游戲特有”的元素而成立的。
圖8《Football》(Atari, AC, 1978年)
圖9《瘋狂攀登者》(日本物產, AC, 1980年)
在《瘋狂攀登者》中,玩家需要用雙手操作兩根控制桿,幫助主人公(攀爬者)爬上大樓墻壁。左邊的控制桿對應主角的左臂,右邊的控制桿對應右臂(游戲過程中不使用按鍵)。玩家在攀爬過程中會遇到各種障礙,例如從天而降的鳥糞、雞蛋和花盆。此外,在攀登過程中伴隨著獨特音樂出現的金剛猩猩也成為了后來“Boss角色”的原型。玩家需要躲避這些障礙爬到樓頂,并登上正在屋頂等待的直升機逃脫,即可完成關卡。在這款游戲中,垂直方向的卷軸(縱向卷軸)不僅擴展了虛擬世界(向屏幕外延伸),還形成了指向“目標=終點”的明確方向??梢哉f卷軸構成了這款游戲的概念和設計。
卷軸的出現徹底改變了玩家與屏幕(畫面)之間的關系?!动偪衽实钦摺樊嬅孀髠蕊@示的“全景地圖”就是這種變化的體現。這是一種卷軸引入后必然需要的導航工具。為了避免玩家因任意滾動而產生混亂或不安,這張全景地圖可以幫助玩家時刻通過周邊視野來掌握當前顯示畫面與整體游戲世界的關系,從而了解自己的所在位置和進度,并可預測接下來即將出現在畫面中的建筑形狀。卷軸的引入讓玩家一下子進入了遠遠超越畫面可視范圍的無限世界。這常常會導致玩家失去明確的目標感,甚至產生焦慮。在《瘋狂攀登者》中,為解決這一問題,游戲通過將游戲世界的全景地圖與主游戲畫面分開,并將其顯示在畫面左側。這種將一個畫面劃分為多個區域、分別呈現不同信息或功能的“畫面分割(split-screen)”——之后發展成為電子游戲的一種基本表達方式——的歷史正是起源于此。這是引入卷軸之后的必然產物。通過畫面分割,玩家能夠同時將多個畫面納入視野,從而戰略性地進行游戲,這也為電子游戲帶來了全新的挑戰課題。
另一款早期的向下卷軸游戲是《地下冒險》(Micrographic Image, Atari 8-bit, 1983年)(圖10,Brooderband, AC, 1985年)。在這款游戲中,玩家要控制主人公洞穴探險家到達隱藏在洞穴最底層的寶藏山。因此游戲的方向是向下的,畫面也主要向下滾動。與《瘋狂攀登者》不同的是,這款游戲并沒有在視覺上呈現出世界全貌,取而代之的是始終顯示在畫面右上方表示“深度”的這一數字。另外,畫面頂部的能量條可以理解為表示剩余的空氣(氧氣)量——什么都不做也會自動減少,拾取瓶狀物品時可以恢復一定量——這不僅是對游戲時間的一種限制,同時也營造出玩家探索洞穴向下深入的真實緊張感。不過,該游戲的紅白機版本(Irem, 1985年)并沒有這一能量條,使得游戲內容本身發生了很大變化。
圖10《地下冒險》(Brooderband, AC, 1985年)
5、橫向卷軸的出現——向右卷軸的優勢地位
另一方面,水平方向的卷軸,即所謂的橫向卷軸起源于射擊游戲(發射導彈擊中目標的游戲類型)。首款引入橫向卷軸的游戲是《轟炸機》(SEGA, AC, 1977年)(圖11)。與賽車游戲中的縱向卷軸類似,射擊游戲中的橫向卷軸也沿用了電子游戲機中的傳統。世嘉首款電子游戲機游戲《潛望鏡》(1966年)(圖12)是一款通過潛望鏡瞄準敵方戰艦并發射魚雷的游戲,目標敵艦隊被繪制在一張紙上,通過移動紙張實現左右滾動。不過在《潛望鏡》中,受電子游戲機的限制,玩家只能使用一種魚雷攻擊敵人。而《轟炸機》則有兩種導彈,分別對應兩個按鈕,玩家可以用炮彈(向左飛行)擊落敵機,用炸彈(從上向下投擲)摧毀地面建筑。這種高策略性正是電子游戲的巨大魅力。
圖11《轟炸機》游戲機(a)及其控制面板(放大圖)(b)(SEGA, AC, 1977年)
圖12《潛望鏡》(SEGA, 1966年)
此外(本書第2章將《視角與空間》詳細論述),值得注意的是,《轟炸機》的游戲空間采用了側視圖(橫向視角),具備《Pong》和《Speed Race》所沒有的“高度”概念。正因如此,才得以實現針對地面和空中的兩種導彈攻擊。之后,憑借《Defender》(Williams Electronics, AC, 1980年)(圖13)和《緊急起飛》(Konami, AC, 1981年)(圖14)這兩款熱門游戲,橫向卷軸射擊游戲的形式得以確立[3]。前者采用了可以左右雙向自由滾動的機制,后者則是強制向右滾動。此外,在《Defender》中,游戲畫面上方顯示了整個游戲世界的全景地圖(顯示自機、地形和敵人的位置),為玩家提供了導航參考。這與《瘋狂攀登者》中的設計類似,都是為了避免玩家因隨意滾動而產生混亂。
圖13《Defender》(Williams Electronics, AC, 1980年)
圖14《緊急起飛》的直立式游戲機(a)、桌面式游戲機(b)、左右按鍵式游戲機(c)及其控制面板(放大圖)(d)和游戲畫面(e)(Konami, AC, 1981年)
接下來需要思考的是橫向卷軸的方向性問題。也就是說,玩家操控的角色是從右向左移動(以下簡稱為“向左卷軸”),還是從左向右移動(以下簡稱為“向右卷軸”),這兩者之間有何區別,又是如何關聯的。
自從科樂美的《緊急起飛》及其續作《宇宙巡航機》(Konami, AC, 1985年)大獲成功以來,向右卷軸逐漸成為橫向視角射擊游戲的標準設計。從那時起,直到今天,向左卷軸的射擊游戲僅有《天空小子》(Namco, AC, 1985年)(圖15)。然而,正如上文所述,首個引入橫向卷軸的游戲《轟炸機》卻采用的是向左卷軸。這到底是為什么。
圖15 《天空小子》(Namco, AC, 1985年)
垂直卷軸就不會出現這一問題。因為除了玩家的視線方向(從前向后、從下至上)是固定的之外,“前進”(賽車游戲)和 “上升”(《瘋狂攀巖》)等概念也構成了游戲的目的,因此向上卷軸(從下至上)對玩家來說是 “自然而然 ”的體驗(向下卷軸的《地下冒險》的緊張感正與其相反)。
在固定畫面的射擊游戲(如《太空侵略者》)或縱向卷軸射擊游戲(如《鐵板陣》)中,玩家的飛機通常是“從下往上”發射子彈,而敵人則是“從上往下”發射子彈。這一關系幾乎不太可能顛倒。然而,在橫向卷軸射擊游戲中,玩家飛機的前進方向以及屏幕的滾動方向理論上可以是左右任意一側。那么為什么向右卷軸成為了射擊游戲的標準,而非向左卷軸呢[4]?
首先需要聲明的是,這個問題并沒有一個明確的答案,任何假設都缺乏確鑿的證據。在此前提下,本章將提出兩個假設。第一個假設基于更廣泛的人類認知和注意傾向,不局限于游戲;第二個假設則立足于電子游戲的物理特性,提供一個更為直接的解釋。
首先,心理學上存在一種傾向,即我們的視線會從左向右移動,相比左邊的事物,我們會把更多的注意力和興趣放在右邊的事物上[5]。諸如海報設計、網站布局,包括超市或便利店的商品陳列方式,通常都推薦使用“Z型模式(Z-shaped pattern)”或“F型模式(F-shaped pattern)”,這些正是利用了“視線從左向右移動”的這一傾向。不過有觀點認為,這種傾向與從左到右書寫(并閱讀)文字的這一西方文化傳統密切相關。因此,這一現象是否普遍適用于全人類尚不明確。然而,就算這只是一種“文化習慣”,毫無疑問也已經足夠根深蒂固,乃至于能夠在無意識層面上控制我們的身體動作和反應。而過去幾個世紀迅速接受了西方文化——完全適應了“橫向書寫”的習慣——的日本人自然也受到這種習慣的影響。在這種文化背景下,“重要的事物”往往從右側出現,我們的注意力也傾向于會被右側吸引。例如,無論是在東方還是西方,在舞臺或戲劇領域,重要人物從觀眾的右手邊(上手[2])登場已經成為一種廣泛的慣例。因此可以認為,電子游戲中的橫向卷軸機制也可能順應了這種文化習慣。
其次,電子游戲的手柄(輸入設備)的物理特性有可能決定了“更加自然”的卷軸方向。在早期的街機游戲和家用電子游戲中,手柄的使用方式因制造商和機器的不同而大相徑庭。然而,隨著時間推移,手柄的使用方式逐漸統一并標準化,形成了“左手(操縱桿或按鈕)控制角色的移動或方向,右手(按鈕)負責采取行動”的模式。例如我們可以根據《太空侵略者》的游戲機判斷,無論是桌面式或是直立式均采用了這一操作方式(圖16)。這種操作方式通過任天堂的Game & Watch(《大金剛》, 1982年)(圖17)、紅白機(1983年)及其海外版任天堂娛樂系統(NES)(1985年)的手柄得以推廣,逐漸成為游戲行業的全球標準[6]。在這種操作方式中,玩家用左手操縱通常位于屏幕左側(理想情況下是左端)的角色,而用右手按下按鈕以向右方發射導彈。這種設計從玩家的身體感知和屏幕構成原理來看,都顯得更加自然。玩家的飛機發射的導彈“從左向右”飛行,敵人則從畫面右側出現,這種設定促成了向右的卷軸。也就是說,向右卷軸取得優勢地位與游戲機手柄逐漸發展成如今這一標準形式,二者是同步進行的。并且《轟炸機》和《潛望鏡》這兩款游戲機也為這一假說進一步提供了支撐。《轟炸機》配備了一種“右手操控搖桿,左手按鍵”(后來并不多見)的手柄(圖11b)。這一手柄的結構使得游戲向左滾動的設計顯得合理。然而,另一方面,《潛望鏡》的游戲機,無論是直立式還是桌面式都配備了“左手操控搖桿,右手按鍵”的手柄(圖14a/b)。這種設計恰恰與向右卷軸相契合[7]。
圖16《太空侵略者》的直立式游戲機(a)和桌面式游戲機(b)(Taito, AC, 1978年)
圖17《大金剛》(任天堂, G&W, 1982年)
圖18紅白機(任天堂, 1983年)(a)及海外版任天堂娛樂系統(NES)(任天堂, 1985年)(b)的手柄
6、縱向卷軸的“高度”表現
如前文所述,側視圖的橫向卷軸在電子游戲的空間中塑造了“高度”這一概念,并為玩家帶來了區分對空導彈和對地導彈的新挑戰和樂趣。這正是《轟炸機》和《Defender》的創新之處。然而我們不應忽視的是,20世紀80年代早期的電子游戲在表達“高度”方面還進行了多種嘗試和探索。這可以說是如何在二維(2D)屏幕空間上創造出三維(3D)空間這一至今仍在各個領域持續進行攻克的技術難題的原型(參見本書第2章)。
例如,《立體空戰》(SEGA, AC, 1982年)通過使用四分之一視角(嚴格來說是等距視角)來描繪空間,以更直接地表達“高度”這一維度(圖19)(參見本書第2章)。通過四分之一視角實現的偽3D空間能夠“斜向滾動”,因此在這款罕見的射擊游戲中,玩家操控飛機的方式并非像通常那樣進行“前后左右”移動,而是“上下左右”的移動。然而在這款游戲中,玩家很難直觀(視覺上)把握飛機的“高度”,因此很難將導彈命中敵人,并且容易意外撞上地面的障礙物。這是因為在四分之一視角的畫面中,“高低”移動——最終投影到二維坐標上——很難與“前后”或“左右”移動進行區分。因此,在《立體空戰》中,畫面左端設有一個顯示飛機當前“高度”的坐標軸(H-L)(這也是屏幕分割的一種)。這一“無法視覺化的高度”維度能否被玩家很好地理解,成為游玩這款游戲的一個關鍵點(而事實上的確很難)。《立體空戰》的魅力(同時也是缺點)就在于此。由于難度過高,這款游戲未被移植到紅白機上而逐漸淡出人們視野[8]。自此以后,除了《愛麗絲冒險世界》(Namco, AC, 1988年)(圖30)等少數例外以外幾乎沒有使用斜向卷軸的游戲。
圖19《立體空戰》(SEGA, AC, 1982年)
圖30《愛麗絲冒險世界》(Namco, AC, 1988年)
那么,傳統的縱向卷軸游戲是否無法表現“高度”的概念呢?對此,《鐵板陣》(圖20a)給出了一個巧妙的解決方案。這款游戲在縱向卷軸中實現了橫向卷軸游戲所特有的對空導彈和對地導彈的區分。在這款游戲中,攻擊空中敵人(子彈)的方式與常見的方式(如《太空侵略者》)相同,而攻擊地面敵人的方式(炸彈)則需要進行“瞄準”這一特殊操作(圖20b)。當瞄準器與地面敵人重合時,發射的炸彈會稍微延遲一段時間才會命中地面敵人。其中有微小的時間差,而這個時間差則表現了“高度”,也就是飛機與地面之間的距離。炸彈的音效也恰當地表達了這個時間差。當空中的敵人距離很近時可以瞬間擊落,但要摧毀地面敵人(直到導彈到達那里)則需要一定的時間,這樣一來就完美構建了自然且令人信服的空間。
圖20《鐵板陣》的游戲畫面(a)及對地導彈(炸彈)的瞄準(b)(Namco, AC, 1983年)
《鐵板陣》中的“瞄準”機制,后來也被《兵蜂》(Konami, AC, 1985年)所使用,逐漸成為縱向卷軸射擊游戲中表現“高度”的一種常用手段。而像《星際力量》(Tehkan, AC, 1984年)和《星際戰士》(Hudson, FC, 1986年)等游戲則不具備“高度”的概念——允許對空導彈擊毀地面敵人——越來越多這樣的縱向卷軸射擊游戲涌現出來。這類游戲不具備對空導彈和對地導彈的區分這一戰略要素,但卻因此提供了壓倒性的速度以及無限導彈射擊的暢快感??梢娋_重現物理空間并非電子游戲的唯一魅力所在。
7、卷軸相關的各種問題
在探討卷軸與游戲空間的關系時,“時間”是與“高度”同樣重要的一個因素。當畫面以一定的速度進行滾動時,實際上其中就已經包含了“時間”的概念。盡管《緊急起飛》和《鐵板陣》在卷軸方向上有所不同,一個是水平卷軸,另一個是垂直卷軸,但它們有一個共同點,即無關玩家的意志或操作,畫面總是以固定的速度推進。換句話說,畫面會自動朝著目的地前進,而玩家無法干預這一進程。這種類型的卷軸在這里被稱為“強制卷軸”。在強制卷軸的游戲中,時間是客觀的,是超越玩家控制的存在。
與之相比,也存在一些像《瘋狂攀爬者》這樣的游戲,其中畫面會根據玩家的操作進行滾動或停止(某些情況下會倒退)。這里我們稱這種類型為“任意卷軸”。射擊游戲《幻想地帶》(SEGA, AC, 1986年)(圖21)、動作游戲《超級馬里奧兄弟》(圖4)都是水平方向任意卷軸的代表性例子(不過與前者不同的是,后者的滾動是不可逆的)。
圖21 《幻想地帶》(SEGA, AC, 1986年)
與強制卷軸的游戲不同,在這些任意卷軸的游戲中,畫面的推進由玩家的操作決定。也就是說,游戲世界內的“時間”與玩家自身所經歷的時間是一致的。因此,任意卷軸的游戲大多會設置“時間限制”。因為如果沒有時間限制,游戲可能永遠不會結束。當然,強制卷軸游戲從原理上來說是不會有“時間限制”的。在任意卷軸游戲中,“時間限制”類似于強制卷軸游戲中的速度,它同樣是人為設定的(盡管需要考慮到游戲的平衡性),并且對玩家來說是超越性的存在(在少數情況下,玩家可以對其進行操作)。街機游戲由于經營角度上的“翻臺率[3]”需求,往往需要進行時間限制,而對于任意卷軸的游戲來說,這種時間限制是出于游戲的性質所必需的。
不僅限于電子游戲,任何游戲本身都具備超越性的“法則=規則”(參見本書第7章第4節[4])。玩家只有熟悉并內化這些“法則=規則”,才能帶著明確的目標享受游戲的樂趣。比如,《超級馬里奧兄弟》以看上去毫無道理的形式——游戲世界中并沒有必須從400秒開始倒計時的理由——進行時間限制正是出于這一原因。然而,如果從這個游戲中去掉了時間限制這一“法則=規則”,那么它就無法作為“游戲”而成立了。
此外,也存在一些玩家可以自由地向上下左右各個方向滾動畫面的游戲。最早的案例是《拉力X》(Namco, AC, 1980年)(圖22)。這款游戲的目標是,在躲避敵方汽車的同時,在迷宮中自由奔跑,并收集所有旗幟。然而,在這種“全方位卷軸”的游戲中,如果沒有提供任何提示,玩家將難以選擇前進的方向。因為卷軸的方向既沒有提示也不會決定游戲的目標。在《拉力X》中,提示游戲目標并提供前進方向線索的是主屏幕右側顯示的小型雷達屏幕。在這個雷達屏幕上,玩家的汽車、敵人汽車(紅車)以及需要收集的旗幟位置都會顯示出來。玩家需要時刻查看雷達來選擇前進的路線并滾動畫面。不過,這個雷達僅僅用點來表示這三者的坐標位置,并不顯示迷宮的結構或障礙物(巖石),因此在實際行駛中,玩家常常會面臨意想不到的繞路或死胡同。也就是說,《拉力X》的雷達與現實世界的汽車導航系統相比是極其不便的,但實際上正是這種“不便”造就了這個游戲的魅力。《拉力X》的玩家必須不斷交替查看這兩個提供“不完整”信息的畫面(主屏幕和雷達屏幕),并在腦海中正確“整合”兩者的信息,瞬間思考出應該前進的路線。這種不會出現在現實世界中的“不自由”的駕駛操作,正是這個游戲獨特的刺激和緊張感來源。
圖22《拉力X》(Namco, AC, 1980年)
南夢宮隨后將這一雷達地圖系統應用于射擊游戲,開發了首個全方向(實際上是八個方向)卷軸的射擊游戲《Bosconian》(AC, 1981年)(圖23)。在這款游戲中,玩家駕駛的飛機始終位于屏幕中央不動(朝向可以有八種變化),當玩家操作方向桿時,背景(地面)即宇宙空間會向八個方向滾動。飛機在屏幕中央不動,只有背景滾動這一點與《拉力X》相同(不過后者是向四個方向滾動),但在以宇宙空間為背景的射擊游戲中采用這一系統卻并不合適。因為在宇宙空間中,能夠把握位置和運動的線索很少——主畫面大部分被黑色占據——使得飛機當前前進方向在視覺和直觀上變得難以把握,因此玩家常常會感到“游戲暈動癥”。諷刺的是,多方向卷軸反而加重了這種暈動癥。而在《拉力X》中,色彩斑斕的迷宮會明確顯示出滾動的方向,所以幾乎不會出現游戲暈動癥。因此可以發現一個有趣的事實,即使采用了同樣的卷軸方式,但因游戲的背景設定和背景圖像特性的不同,可能也會導致暈動癥發生的概率不同。
圖23《Bosconian》(Namco, AC, 1981年)
8、3D(3維)卷軸及電子游戲的未來
回顧歷史,可以說,今天作為電子游戲基本組成部分的畫面卷軸功能,早在上世紀80年代初期就幾乎形成了。朝向畫面“深處”的消失點進行滾動的卷軸(本書第2章所提到的“偽3D”)其實早在上世紀70年代末期就已出現,隨著賽車游戲《桿位》(Namco, AC, 1982年)以及射擊游戲《太空哈利》(SEGA, AC, 1985年)(圖24)受到歡迎,這種技術的存在與魅力才廣為玩家所知。盡管這些游戲是使用多邊形技術普及之前的“偽3D”技術制作的,但至少對于當時的玩家來說,這些游戲相較于之前的“2D”游戲感覺會更加“真實”。
圖24《太空哈利》(SEGA, AC, 1985年)
然而,游戲中的3D技術也存在一個巨大的漏洞,那就是對視覺表現上“真實感”的追求往往變得“自我目的化”,從而背離了游戲本身的價值和魅力(詳見本書第3章[5])。隨著近年計算機處理能力和圖形渲染性能的提升,“現實模仿”和“現實再現”的趨勢和需求在游戲產業和游戲文化中逐漸占據主導地位,正如本章開頭所提到的“什么是電子游戲所特有的”這一問題,似乎越來越被忽視了。我們真的可以將“技術的進步”直接等同于“游戲的進步”嗎?技術的提升是否反而會使得我們對“游戲的想象力”萎縮或退化?說到底,游戲真的在“進步”嗎?如今,我們必須正視這一問題。
為了思考電子游戲未來的發展,本章最后舉出的案例是《古惑狼》。這款游戲不僅包含了傳統的橫向卷軸和縱向卷軸,還引入了向屏幕深處和向屏幕前方的滾動。向屏幕深處的滾動可以說是對以往的3D(或偽3D)游戲的延續,而向屏幕前方的滾動則完全是這款游戲的原創性體現[9]。這款游戲的開發者馬克·塞爾尼(Mark Cerny)早期便積極致力于3D表現的開發,他曾為雅達利公司制作了《瘋狂彈球》(AC, 1984年),實現了一個看起來像是使用了多邊形技術的精致立體空間(實際上是通過四分之一視圖實現的偽3D)(圖25)。相比之下,《古惑狼》采用的屏幕前方卷軸才是通過當時最新的PlayStation的多邊形技術實現的。但更重要的是,我們需要理解這一機制是出于何種需求被引入到這款游戲中的。
圖25《瘋狂彈球》(Atari, AC, 1984年)
圖26《古惑狼》(Sony Computer Entertainment, PS1, 1996年)
《古惑狼》以“逃生”為主題,這在電子游戲中并不多見,因此需要實現向屏幕前方滾動的卷軸(圖26)。設計成“向屏幕深處(遠方)逃跑”當然也是可以的,但這樣一來,玩家只能看到逃跑中的主角的“背影”。此外,就像游戲實際展示的那樣,當主角逃避“大巖石”時,如果設定為“向屏幕深處逃跑”,主人公就會被“巖石擋住”,玩家將無法看到他。這樣一來就無法進行操作。那么,如果反過來將設定改為“向屏幕前方(朝自己)逃跑”,會怎么樣?在這種情況下,主人公將始終位于“巖石的前方”,因此不用擔心他會被巖石擋住而看不見。而且,由于主人公一直面朝“自己”,所以可以將其形象進行放大展示,并能更細致地表達他的面部表情和肢體動作。這樣一來,玩家就更容易對自己操控的角色產生情感共鳴。而這些正是《古惑狼》所實現的設計??梢哉f“逃生”類游戲與向屏幕前方滾動的卷軸有著極佳的契合度。
理解《古惑狼》中向前滾動的另一個關鍵點是它與其他類型作品的關系。在看到這款游戲的向前滾動關卡時,許多人可能會聯想到史蒂文·斯皮爾伯格導演的電影《奪寶奇兵》(1981年)的著名場景。在那一幕中,由哈里森·福特飾演的主角印第安納·瓊斯抱著黃金雕像,在洞穴中被滾動的大石頭追趕,拼命逃生(圖27)。這一聯想是有充分理由的。因為《古惑狼》是在索尼秉持“靈活利用好萊塢的制作技術…來制作游戲”的理念下,由電影公司環球影業的子公司環球互動工作室開發的[10]。從這個角度重新審視游戲,便會發現兩者之間的相似點不僅僅局限于主角逃離巨石的場景。《古惑狼》的背景設定,如叢林中的古代遺跡、沉睡的寶藏、原住民的出現以及作為反派存在的瘋狂科學家,這些元素都讓人覺得仿佛是《奪寶奇兵》的抄襲或惡搞。
圖27《奪寶奇兵》(導演:史蒂文·斯皮爾伯格, 派拉蒙影業, 1981年)
向前滾動的卷軸后來也被運用到了《唐老鴨大冒險??!》(Ubisoft, PS1, 2000年)中。有趣的是,在這款游戲中,向前滾動的卷軸同樣出現在主人公(唐老鴨)“逃跑”的關卡中[11](圖28)。
圖28《唐老鴨大冒險!!》(Ubisoft, PS1, 2000年)
此外,這款游戲是由育碧與迪士尼互動共同制作的,從與電影行業的聯系這一點上來說,它也與《古惑狼》有相似之處。
《古惑狼》以電影的演出為靈感,通過向前卷軸這種創新技術將其轉化為交互的游戲世界,這一案例展示了當今的電子游戲如何將其他藝術和文化領域融入自身,并發展為能夠超越這些領域的媒介。今后,電子游戲肩負的使命之一或許是,作為一種靈活的媒介廣泛地對外開放,吸納在游戲之外的世界中孕育的各種思想和想象力,并賦予它們游戲這種新的形式和行為。到那時,電子游戲可能與交互媒介藝術沒有什么區別。而這是否應該被稱為電子游戲的“完成”或“終結”,目前尚不得而知。
至少可以確定的是,技術至上的單純的進步史觀以及對其的反動都在逐漸走向歷史的終結。正因如此,電子游戲的感性學必須如同重新追溯美和藝術的歷史一般,仔細地游玩、觀察并思索每一款游戲,從而揭示出電子游戲所特有的感性的體驗。
注釋:
[1]吉田寬著,《電子游戲研究》,2023年。(譯者注)
[2] 在日本傳統戲劇中,如能劇和歌舞伎,“上手”(かみて)指的是觀眾視角下的舞臺右側。相對應的,左側稱為“下手”(しもて)(譯者注)。
[3] 即游戲機能夠在單位時間內接待的玩家數量或游戲輪次的頻率。(譯者注)
[4] 吉田寬著,《電子游戲研究》第7章第4節“死亡作為故事的困境”(譯者注)
[5] 吉田寬著,《電子游戲研究》第3章“游戲空間的符號學——雙重化的知覺”(譯者注)
[1] 本章論文的撰寫過程中,筆者參考了當時腦海中浮現的幾部日文文獻,包括西村(1999)、桝山(2001)、八尋(2005)等。此外,在本章出版前不久發表的齋藤(2007)以及齋藤·小野(2007)運用了“游戲電子學”(Game-nics)這一獨特概念來探討電子游戲的感性層面,與筆者的關注點也有很大的重合。
[2]“游戲中心”(ゲームセンター)是一種和制英語,類似的設施在美國通常被稱為“amusement arcade”(娛樂街機廳)或“video game arcade”(電子游戲街機廳),有時也簡稱為“arcade”(街機廳)等。
[3] 另外,“純粹的縱向卷軸”的射擊游戲的出現時間實際上較晚,是在1981年才問世的。此前的《小蜜蜂》(Namco, AC, 1979年)通過讓背景的星空從上到下移動,給玩家一種畫面在滾動的感覺(實際上是固定畫面)?!禤leiades》(Tehkan, AC, 1981年)則只有在過關之后,前往下一個關卡時才會縱向(向上)滾動,而《Space Odyssey》(Sega, AC, 1981年)和《Vanguard》(Tose/SNK, AC, 1981年)則同時具備橫向和縱向卷軸功能。然而,真正實現持續縱向卷軸的射擊游戲則要等到《Strategy X》(Konami, AC, 1981年)和《Red Clash》(Kaneko / Tehkan, AC, 1982年)的出現。
[4] 向右卷軸占據主導地位的趨勢不僅僅存在于射擊游戲中,還廣泛存在于電子游戲的各個類型中。向左卷軸的角色扮演游戲(或模擬游戲)幾乎只有《Bokosuka Wars》(ASCII, X1, 1984年)。而向左卷軸的動作游戲則更為稀少,只有紅白機版《氣球大戰》(任天堂, 1985年)的“氣球旅行”模式。這個模式在原本的街機版(1984年)中并不存在。此外,在《氣球大戰》的基礎上更換了其中的角色而制成的《Hello Kitty World》(Mario, FC, 1992年)中的許多關卡也采用了向左卷軸的設計。
[5] 心理學家理查德·E·尼斯貝特(Richard E. Nisbett)和蒂莫西·德坎普·威爾遜(Timothy DeCamp Wilson)通過一個使用襪子的著名實驗,揭示了“從左到右的位置效應”(Nisbett and Wilson 1977, 243)。
圖29 雅達利2600(Atari, 1977年)的搖桿
[6] 1970年代全球銷量最高的家用電子游戲機“雅達利2600”(1977年)的搖桿(圖29)采用了“左手按鍵,右手操作方向(桿)”的設計,也就是說,它與后來的紅白機(以及現在的標準操作方式)正好相反。這種“反轉”是何時、為何以及如何發生的,目前尚不得而知。然而,拉里·班迪(Larry Bundy Jr.)在2018年提出了一個有趣的“假說”(Bundy 2018)。根據他的假說,北美電子游戲市場的崩潰(即所謂的“雅達利沖擊”)導致銷售額急劇下降,令街機游戲行業陷入困境。為了在盡量不增加成本的情況下恢復收益,行業決定將原本普遍使用的控制面板(左側為按鈕,右側為方向桿)的左右進行調換。這樣,他們無需修改電路就成功地提升了游戲難度。雖然具體時間無法確定,但這種轉變應當發生在1982年左右。隨后,日本娛樂機器工業協會(JAMMA)于1985年正式將這種新的控制面板類型(左側為方向桿,右側為按鈕)作為街機游戲機的標準,最終這一設計成為了全球標準。這一假說仍有待進一步的考證與依據。
[7] 不過,在《潛望鏡》的直立式游戲機中存在一種搖桿(方向桿)位于中央,左右兩側各有一組按鈕(圖14c/d)的類型。右側的按鈕原本用于選擇游戲人數(一人或兩人),但游戲開始后,它們會作為激光和炸彈的發射按鈕。也就是說使用這種游戲機的玩家可以根據自己的慣用手或偏好,自由選擇用哪只手來操作方向桿和按鈕。因此,單憑這種游戲機的結構,并不能解釋《潛望鏡》為什么采用了向右卷軸的設計。另外,這種左右兩側都有按鈕的設計也被《鐵板陣》的桌面式游戲機采用,并且在其宣傳頁上寫著“左手右手均可操作”。
[8] 不過,《立體空戰》之后于2009年至2019年在Wii的主機商店里也提供了下載服務。
[9] 《古惑狼》在不同的關卡中采用了不同類型的卷軸機制。其中,向前卷軸的關卡有兩個,分別是“Boulder Dash”(第4關)和“Boulder Dash Again”(第15關)。
[10] 關于索尼以“好萊塢式”制作手法開發《古惑狼》這一點,許多相關人士都有提及(Siller 2015)。
[11] 在《唐老鴨》的第4關“熊的小道”(Bears' Path)使用了向前卷軸的機制。這款游戲根據地區和平臺的不同存在多個版本。在日文版(PS2, 2001年)中,追趕主人公的角色從“熊”改為了“一只大手”,因此關卡名稱也相應地改為“手的詛咒”。